Assim como já foi informado na postagem "Visualidade do filme", o aspecto dos cenários de Paralaxe foi pensado em conjunto com o argumento do filme e caracterização dos personagens. A contraposição das formas bi e tridimensional me pareceu fundamental para reforçar a relação entre a interpretação unilateral de cada ser diante da riqueza de faces que um ambiente oferece.
Decidi fazer o cenário com materiais reais em vez de construí-lo virtualmente por razões relativamente simples: conhecimento e afinidade técnica. Além disso, para o resultado estético que eu estava buscando, a maquere resolveria bem e eu conseguiria fazer dentro do prazo estipulado pelo cronograma de produção. Não me faltaram sugestões de caminhos digitais para isso mas os argumentos não me convenceram. Até porque, conforme disse na postagem "Conhecimentos técnicos", eu nunca havia trabalhado com modelagem/colagem digital e qualquer novo programa a ser aprendido demandaria um bom tempo de dedicação para compreendê-lo, fazer testes e só depois fazer executar o meu projeto. Decidi poupar tempo nesta parte indo pelo caminho que eu já conhecia, no qual eu poderia garantir um bom resultado, e guardar a paciência para aprender programas para a parte de animação e pós-produção.
Para a construção do cenário, a primeira coisa que a ser definida foi o formato e o layout. E isso já foi previsto no animático. Era necessário que os dois laboratórios e a sala central pudessem ser vistos lado a lado em um plano geral.
A disposição dos cômodos foi bastante adiantada durante a pré-visualização, feita em 3d. Mas ainda foi necessário planejar bastante e conferir a proporção dos ambientes individualmente, em relação aos personagens e aos elementos que iriam compor as cenas. A todo momento foram feitos testes para conferir essas medidas e os materiais adequados para cada revestimento. No fim das contas, ainda foram necessários alguns ajustes no processamento das imagens para melhorar alguns ângulos.
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04/04/2012
12/09/2011
Técnica para animar
Desde o início do projeto, a fotografia serviu como um guia para o conceito e, talvez por isso, o stop-motion aparentou ser a técnica mais adequada para animar as cenas. De imediato, pensei em construir maquetes cenográficas e bonecos tridimensionais articulados. Mas, devido ao fato de os personagens terem sido construídos a partir de conceitos sobre a sua forma de ver [confira aqui], pareceu-me importante pensar bem em como o espectador os veria. Para isso, levantei outras possibilidades técnicas, além do stop-motion.
Para manter a idéia de cenários tridimensionais e personagens bidimensionais, as soluções técnicas que eu visualizei para animação foram:
1) stop-motion com personagens em recortes de papel animados diretamente sobre as maquetes;
2) esse mesmo tipo de recorte animado em stop-motion sobre fotografias dos cenários;
3) animação 2D tradicional dos personagens, aplicados posteriormente sobre fotografias das maquetes;
4) 3D digital simulando profundidade nos cenários e bidimensionalidade nos personagens;
5) animação de recortes digitais dos personagens, sobre fotografias dos cenários construídos (maquetes).
Das cinco alternativas, optei pelo recorte digital (nº5), devido a um conjunto de fatores. Entre eles, o fato de a visualidade poder ser completamente composta por fotografias (do cenário aos personagens), o que pareceu complementar o conceito do filme. Além disso, era a técnica que eu poderia garantir boa parte da habilidade e dos conhecimentos técnicos necessários. Por último, mas não menos importante, o recorte digital foi uma boa opção por conter maior número de etapas possíveis de ser executadas dentro do prazo estipulado para a conclusão do projeto.
Cenário com marcação da escala para os personagens digitais:
Para manter a idéia de cenários tridimensionais e personagens bidimensionais, as soluções técnicas que eu visualizei para animação foram:
1) stop-motion com personagens em recortes de papel animados diretamente sobre as maquetes;
2) esse mesmo tipo de recorte animado em stop-motion sobre fotografias dos cenários;
3) animação 2D tradicional dos personagens, aplicados posteriormente sobre fotografias das maquetes;
4) 3D digital simulando profundidade nos cenários e bidimensionalidade nos personagens;
5) animação de recortes digitais dos personagens, sobre fotografias dos cenários construídos (maquetes).
Das cinco alternativas, optei pelo recorte digital (nº5), devido a um conjunto de fatores. Entre eles, o fato de a visualidade poder ser completamente composta por fotografias (do cenário aos personagens), o que pareceu complementar o conceito do filme. Além disso, era a técnica que eu poderia garantir boa parte da habilidade e dos conhecimentos técnicos necessários. Por último, mas não menos importante, o recorte digital foi uma boa opção por conter maior número de etapas possíveis de ser executadas dentro do prazo estipulado para a conclusão do projeto.
Cenário com marcação da escala para os personagens digitais:
Montagem básica dos personagens:
Visualidade do filme
As técnicas que escolhi para a construção da visualidade do filme e, consequentemente para a animação, estão diretamente relacionadas com as características psicológicas atribuídas aos personagens. Eles possuem uma visão unilateral da realidade e são rasos de caráter; por isso foram representados bidimensionalmente, assim como os objetos cenográficos relacionados a eles. O ambientente em que estão inseridos, por sua vez, foi criado tridimensionalmente, pensando em como os ambientes do mundo real oferecem, de fato, múltiplas possibilidades de interpretação.
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