Assim como já foi informado na postagem "Visualidade do filme", o aspecto dos cenários de Paralaxe foi pensado em conjunto com o argumento do filme e caracterização dos personagens. A contraposição das formas bi e tridimensional me pareceu fundamental para reforçar a relação entre a interpretação unilateral de cada ser diante da riqueza de faces que um ambiente oferece.
Decidi fazer o cenário com materiais reais em vez de construí-lo virtualmente por razões relativamente simples: conhecimento e afinidade técnica. Além disso, para o resultado estético que eu estava buscando, a maquere resolveria bem e eu conseguiria fazer dentro do prazo estipulado pelo cronograma de produção. Não me faltaram sugestões de caminhos digitais para isso mas os argumentos não me convenceram. Até porque, conforme disse na postagem "Conhecimentos técnicos", eu nunca havia trabalhado com modelagem/colagem digital e qualquer novo programa a ser aprendido demandaria um bom tempo de dedicação para compreendê-lo, fazer testes e só depois fazer executar o meu projeto. Decidi poupar tempo nesta parte indo pelo caminho que eu já conhecia, no qual eu poderia garantir um bom resultado, e guardar a paciência para aprender programas para a parte de animação e pós-produção.
Para a construção do cenário, a primeira coisa que a ser definida foi o formato e o layout. E isso já foi previsto no animático. Era necessário que os dois laboratórios e a sala central pudessem ser vistos lado a lado em um plano geral.
A disposição dos cômodos foi bastante adiantada durante a pré-visualização, feita em 3d. Mas ainda foi necessário planejar bastante e conferir a proporção dos ambientes individualmente, em relação aos personagens e aos elementos que iriam compor as cenas. A todo momento foram feitos testes para conferir essas medidas e os materiais adequados para cada revestimento. No fim das contas, ainda foram necessários alguns ajustes no processamento das imagens para melhorar alguns ângulos.
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04/04/2012
06/03/2012
Personagens [ 3 ]
Recomendo a leitura das postagens Personagens - parte 1 e Personagens - parte 2 antes desta.
Após longos e produtivos 10 dias no estúdio, fazendo as fotos dos personagens, imaginei que havia finalmente chegado a hora de recortar. Que nada! Antes disso, como não poderia deixar de ser, foi necessário organizar todas as peças. E o trabalho fluiu mais ou menos da seguinte forma:
1) Backup de todas as fotos feitas, inclusive os testes, em pastas nomeadas pela data de captura;
2) separação das peças do personagem MICRO e do personagem TELE em pastas diferentes;
3) separação de cada parte "animável" de cada personagem em pastas (pescoço, cabeça, chapéu...);
4) organização e renomeação de cada peça na ordem de giro correspondente ao ângulo de captura;
5) com as poses todas renomeadas e em seus devidos lugares, novo backup;
6) recorte de cada parte do personagem = eliminação do fundo, arquivo salvo em PNG;
7) eliminação do reflexo verde sobre as superfícies, herdado do chroma key;
8) tratamento necessário em algumas partes (cabeças, principalmente);
9) definição do lugar ocupado pela pasta principal de cada personagem, de onde seriam lidas as imagens pelos softwares [[[SUPER importante]]]
10) backup das partes prontas para animar.
Após longos e produtivos 10 dias no estúdio, fazendo as fotos dos personagens, imaginei que havia finalmente chegado a hora de recortar. Que nada! Antes disso, como não poderia deixar de ser, foi necessário organizar todas as peças. E o trabalho fluiu mais ou menos da seguinte forma:
1) Backup de todas as fotos feitas, inclusive os testes, em pastas nomeadas pela data de captura;
2) separação das peças do personagem MICRO e do personagem TELE em pastas diferentes;
3) separação de cada parte "animável" de cada personagem em pastas (pescoço, cabeça, chapéu...);
4) organização e renomeação de cada peça na ordem de giro correspondente ao ângulo de captura;
5) com as poses todas renomeadas e em seus devidos lugares, novo backup;
6) recorte de cada parte do personagem = eliminação do fundo, arquivo salvo em PNG;
7) eliminação do reflexo verde sobre as superfícies, herdado do chroma key;
8) tratamento necessário em algumas partes (cabeças, principalmente);
9) definição do lugar ocupado pela pasta principal de cada personagem, de onde seriam lidas as imagens pelos softwares [[[SUPER importante]]]
10) backup das partes prontas para animar.
No fim das contas, foram recortadas mais de 200 peças para compor os dois personagens. Ainda foi necessário recortar as fotos que serviram de falas, a máscara das que estavam no quadro, os diplomas que foram arremessados e partes do cenário que precisaram se desmembrar do seu plano original, como o telescópio e o microscópio, para a composição de algumas cenas. Depois dessa maratona, sentindo-me expert em ferramentas de recorte digital (algumas até que eu nem sabia que existiam), passei para uma fase de recorte: o dos objetos que iriam compor o cenário. Dessa vez, com tesoura e estilete de verdade. Vou escrever sobre isso depois, nas postagens sobre a cenografia.
01/03/2012
Personagens [ 1 ]
Recomendo ler as postagens Visualidade do filme e Técnica para animar antes desta.
Os personagens de Paralaxe foram desenvolvidos durante a escrita da primeira versão do roteiro. Mesmo a trama original tendo tomado outro rumo, as características básicas deles foram mantidas. O Gabriel Brandão trabahou comigo na etapa de elaboração da visualidade dos personagens. Fizemos vários estudos em desenho e algumas colagens.
Os personagens de Paralaxe foram desenvolvidos durante a escrita da primeira versão do roteiro. Mesmo a trama original tendo tomado outro rumo, as características básicas deles foram mantidas. O Gabriel Brandão trabahou comigo na etapa de elaboração da visualidade dos personagens. Fizemos vários estudos em desenho e algumas colagens.
12/09/2011
Universo da trama
Mais do que decidir o número de figuras atuantes ou o próprio roteiro, num primeiro momento foi necessário pautar o funcionamento do universo da trama. Para isso, fiz uma pesquisa sobre os elementos óticos e fotográficos poderiam dar suporte à ideia inicial. E, dentro do assunto estabelecido, surgiram situações que poderiam ser representadas pelos personagens.

05/06/2011
Principais referências
Para o desenvolvimento do conceito, do roteiro e da visualidade do filme, as referências foram bastante pontuais. A maior parte dos caminhos escolhidos estava em ressonância com alguma obra vista anteriormente.
Duas produções cinematográficas foram referências para a integração entre elementos bi e tridimensionais. São elas:
A idéia de trabalhar o conceito de verdade/realidade a partir da fotografia trouxe alguns estudos teóricos do meio. Entre eles, Susan Sontag, em Ensaios sobre a fotografia:
Duas produções cinematográficas foram referências para a integração entre elementos bi e tridimensionais. São elas:
Viagem à lua (Le voyage dans la lune),
de Georges Méliès. França, 1901.
de Georges Méliès. França, 1901.
A invenção diabólica (Vynález zkázy),
de Karel Zeman. Tchecoslováquia, 1958.
de Karel Zeman. Tchecoslováquia, 1958.
"[...] a fotografia implica acesso instantâneo à realidade.
Mas os resultados dessa prática de acesso instantâneo
constituem outra forma de criar distanciamento.
Possuir o mundo em forma de imagens é, precisamente,
reexperimentar o quão irreal e remota é a realidade."
(SONTAG, 1981, p.157)
A visualidade da "verdade" foi inspirada no trabalho fotográfico dos artistas David Hockney e Christine Burrill, onde a imagem apresentada é composta por diversos fragmentos de pontos de vista:
![]() |
David Hockney
[ fonte da imagem ]
|
![]() |
Dawn - Christine Burrill
[ fonte da imagem ]
|
11/04/2011
Idéias iniciais para o roteiro
O início da elaboração do roteiro me pareceu semelhante a estar diante de uma grande tela em branco: tudo pode, mas não cabe tudo. Branco é a mistura de todas as possibilidades, seja de cores ou de idéias. É preciso fazer escolhas, muitas escolhas, durante o processo de criação. A fase do branco é crítica e tensa, mas passageira.
Queria produzir um trabalho onde fosse possível explorar a fotografia em algum momento. Dentro da minha formação na Licenciatura, essa foi uma das técnicas que mais me chamou a atenção e dediquei alguns anos estudando suas possibilidades. Obviamente, ocorreu-me a idéia de fazer um curta em stopmotion, mas não era uma idéia fixa.
Comecei a pensar nas possibilidades técnicas que a fotografia poderia me oferecer, que estética o filme poderia ter, e acabou passando pela minha cabeça a idéia sugerida há tempos por um colega do curso, grande incentivador: "faça uma animação com pinhole, já pensou que legal?" Ao lembrar dessa conversa e das várias hipóteses que criamos naquele dia, um estalo veio à minha cabeça: como a câmera enxerga?
Quando se constroem câmeras artesanais, a todo momento se pensa: como ela registrará a cena? Haverá deformação da imagem ou não? Terá uma "visão" ampla ou restrita? Terá foco ou a imagem estará difusa? Que profundidade de campo terá sua "visão"? Imediatamente essas perguntas me pareceram bastante familiares pelo fato de haver inúmeras semelhanças entre fotografia e o mecanismo da visão humana.
Assim cheguei à idéia de trabalhar personagens que fossem, literalmente, câmeras fotográficas. Tal qual os humanos, eles teriam visões diferentes entre si e restritas a um ponto de vista. A proposta me pareceu rica de possibilidades, tanto que voltei ao estado do branco. rs
Queria produzir um trabalho onde fosse possível explorar a fotografia em algum momento. Dentro da minha formação na Licenciatura, essa foi uma das técnicas que mais me chamou a atenção e dediquei alguns anos estudando suas possibilidades. Obviamente, ocorreu-me a idéia de fazer um curta em stopmotion, mas não era uma idéia fixa.
Comecei a pensar nas possibilidades técnicas que a fotografia poderia me oferecer, que estética o filme poderia ter, e acabou passando pela minha cabeça a idéia sugerida há tempos por um colega do curso, grande incentivador: "faça uma animação com pinhole, já pensou que legal?" Ao lembrar dessa conversa e das várias hipóteses que criamos naquele dia, um estalo veio à minha cabeça: como a câmera enxerga?
Quando se constroem câmeras artesanais, a todo momento se pensa: como ela registrará a cena? Haverá deformação da imagem ou não? Terá uma "visão" ampla ou restrita? Terá foco ou a imagem estará difusa? Que profundidade de campo terá sua "visão"? Imediatamente essas perguntas me pareceram bastante familiares pelo fato de haver inúmeras semelhanças entre fotografia e o mecanismo da visão humana.
Assim cheguei à idéia de trabalhar personagens que fossem, literalmente, câmeras fotográficas. Tal qual os humanos, eles teriam visões diferentes entre si e restritas a um ponto de vista. A proposta me pareceu rica de possibilidades, tanto que voltei ao estado do branco. rs
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