Assim como já foi informado na postagem "Visualidade do filme", o aspecto dos cenários de Paralaxe foi pensado em conjunto com o argumento do filme e caracterização dos personagens. A contraposição das formas bi e tridimensional me pareceu fundamental para reforçar a relação entre a interpretação unilateral de cada ser diante da riqueza de faces que um ambiente oferece.
Decidi fazer o cenário com materiais reais em vez de construí-lo virtualmente por razões relativamente simples: conhecimento e afinidade técnica. Além disso, para o resultado estético que eu estava buscando, a maquere resolveria bem e eu conseguiria fazer dentro do prazo estipulado pelo cronograma de produção. Não me faltaram sugestões de caminhos digitais para isso mas os argumentos não me convenceram. Até porque, conforme disse na postagem "Conhecimentos técnicos", eu nunca havia trabalhado com modelagem/colagem digital e qualquer novo programa a ser aprendido demandaria um bom tempo de dedicação para compreendê-lo, fazer testes e só depois fazer executar o meu projeto. Decidi poupar tempo nesta parte indo pelo caminho que eu já conhecia, no qual eu poderia garantir um bom resultado, e guardar a paciência para aprender programas para a parte de animação e pós-produção.
Para a construção do cenário, a primeira coisa que a ser definida foi o formato e o layout. E isso já foi previsto no animático. Era necessário que os dois laboratórios e a sala central pudessem ser vistos lado a lado em um plano geral.
A disposição dos cômodos foi bastante adiantada durante a pré-visualização, feita em 3d. Mas ainda foi necessário planejar bastante e conferir a proporção dos ambientes individualmente, em relação aos personagens e aos elementos que iriam compor as cenas. A todo momento foram feitos testes para conferir essas medidas e os materiais adequados para cada revestimento. No fim das contas, ainda foram necessários alguns ajustes no processamento das imagens para melhorar alguns ângulos.
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04/04/2012
05/03/2012
Personagens [ 2 ]
Recomendo ler as postagens Conhecimentos técnicos e Técnica para animar antes desta.
De um modo geral, o
esquema de registro das poses funcionou muito bem. Vale a pena um comentário a
respeito da cor utilizada no fundo da foto. A escolha foi bastante
empírica. Sem conhecimentos
específicos de como iluminar bem o set para esta situação, acabei criando um
reflexo verde na superfícies dos objetos que, infelizmente, só percebi na fase
de tratamento e recorte das fotos. Retirá-lo foi um trabalho a mais. Foram
muitos os detalhes para eu me concentrar no momento de fazer as fotos, que este
acabou passando despercebido. Acredito que um fundo mais neutro, com a
iluminação utilizada da mesma forma, dispensaria o tratamento de cor e não
comprometeria tanto o recorte.
Uma vez definido que a
técnica para animação seria o recorte digital e que os personagens seriam
construídos como uma espécie de colagem (fotografias de objetos distintos), comecei
a pensar em um método de captura dessas imagens e organização do material que
seria necessário.
A informação que eu tinha
sobre esta técnica até então era de que, para animar, eu deveria ter a postos
uma "biblioteca" de poses variadas dos membros que compunham um
personagem, de modo que ele pudesse executar os movimentos mais livremente. A
troca de poses de um mesmo membro (como para fazer a cabeça girar de um lado para
o outro) chama-se replacement. E consiste
em substituir poses em sequência para causar a ilusão do movimento. Na verdade
é possível animar recortes sem utilizar o replacement,
não é uma regra. O resultado, porém, é bem diferente. Optei por utilizá-o
porque os personagens não teriam expressões faciais e a linguagem corporal
seria extremamente importante para compor as atuações, portanto, quanto mais
fluidas fossem, melhor.
Os personagens foram
compostos por 5 partes móveis: cabeça, chapéu, pescoço, tronco e tripé (confira aqui). Foi preciso analisar muitas vezes o animático para identificar quais
posições de cada uma dessas partes seriam necessárias para compor os movimentos
esperados, ou pelo menos a maior parte deles. Dessa forma, percebi que a maior
parte das poses se dava em ângulos em torno do eixo vertical, o que facilitou
bastante as coisas. Elaborei um método para marcar as poses, de modo que cada
ângulo fosse coincidente entre os elementos. Como eram objetos distintos e
desproporcionais entre si, essa organização foi bastante útil. Posteriormente,
foi necessário apenas colocar cada peça na escala devida.
De um modo geral, o
esquema de registro das poses funcionou muito bem. Vale a pena um comentário a
respeito da cor utilizada no fundo da foto. A escolha foi bastante
empírica. Sem conhecimentos
específicos de como iluminar bem o set para esta situação, acabei criando um
reflexo verde na superfícies dos objetos que, infelizmente, só percebi na fase
de tratamento e recorte das fotos. Retirá-lo foi um trabalho a mais. Foram
muitos os detalhes para eu me concentrar no momento de fazer as fotos, que este
acabou passando despercebido. Acredito que um fundo mais neutro, com a
iluminação utilizada da mesma forma, dispensaria o tratamento de cor e não
comprometeria tanto o recorte.
Apenas uma pose de cabeça
e objetiva precisou ser refeita. A necessidade de repetir a foto só foi notada
depois que a foto do cenário já estava pronta e eu já havia terminado as
atividades no estúdio. Foi um desafio refazer este registro fora do estúdio,
sem as marcações originais e ter que acertar o ângulo e a luz para que não
destoasse tanto da perspectiva e da luz da cena. No fim das contas, acho que
funcionou bem porque aparece por um rápido momento. Eis o registro do processo:
Essa foi uma das situações
que a Marília Poggiali já havia me alertado quando conversamos sobre a produção do filme
dela: depois que os backgrounds de cada cena estavam definidos, seria possível
constatar limitações de movimentos imprevistas para os personagens e, talvez
fosse preciso adaptar a atuação. Dito e feito. Esse aí é apenas um exemplo das
adaptações que foram necessárias.
Por último, mas não menos
importante, devo dizer que planejar um personagem em desenho, pré-visualizar a
sua atuação em 3d e configurá-lo definitivamente em recorte de fotografias,
causou uma certa estranheza em sua aparência. Um pouco frustrante até, porque
cada técnica possui uma força expressiva intrínseca e seria impossível (neste
caso) transpor detalhes de uma para a outra. Ao final da montagem do personagem, confesso que não me
atraiu muito o novo visual, principalmente do personagem Micro. Foi durante a
fase de tratamento dos cenários que eu tive tempo de deixar passar a
"depressão pós-parto" e ver que eles tinham a ver com aquele ambiente
- que também acompanhou as mudanças de técnica.
01/03/2012
Personagens [ 1 ]
Recomendo ler as postagens Visualidade do filme e Técnica para animar antes desta.
Os personagens de Paralaxe foram desenvolvidos durante a escrita da primeira versão do roteiro. Mesmo a trama original tendo tomado outro rumo, as características básicas deles foram mantidas. O Gabriel Brandão trabahou comigo na etapa de elaboração da visualidade dos personagens. Fizemos vários estudos em desenho e algumas colagens.
Os personagens de Paralaxe foram desenvolvidos durante a escrita da primeira versão do roteiro. Mesmo a trama original tendo tomado outro rumo, as características básicas deles foram mantidas. O Gabriel Brandão trabahou comigo na etapa de elaboração da visualidade dos personagens. Fizemos vários estudos em desenho e algumas colagens.
12/09/2011
Técnica para animar
Desde o início do projeto, a fotografia serviu como um guia para o conceito e, talvez por isso, o stop-motion aparentou ser a técnica mais adequada para animar as cenas. De imediato, pensei em construir maquetes cenográficas e bonecos tridimensionais articulados. Mas, devido ao fato de os personagens terem sido construídos a partir de conceitos sobre a sua forma de ver [confira aqui], pareceu-me importante pensar bem em como o espectador os veria. Para isso, levantei outras possibilidades técnicas, além do stop-motion.
Para manter a idéia de cenários tridimensionais e personagens bidimensionais, as soluções técnicas que eu visualizei para animação foram:
1) stop-motion com personagens em recortes de papel animados diretamente sobre as maquetes;
2) esse mesmo tipo de recorte animado em stop-motion sobre fotografias dos cenários;
3) animação 2D tradicional dos personagens, aplicados posteriormente sobre fotografias das maquetes;
4) 3D digital simulando profundidade nos cenários e bidimensionalidade nos personagens;
5) animação de recortes digitais dos personagens, sobre fotografias dos cenários construídos (maquetes).
Das cinco alternativas, optei pelo recorte digital (nº5), devido a um conjunto de fatores. Entre eles, o fato de a visualidade poder ser completamente composta por fotografias (do cenário aos personagens), o que pareceu complementar o conceito do filme. Além disso, era a técnica que eu poderia garantir boa parte da habilidade e dos conhecimentos técnicos necessários. Por último, mas não menos importante, o recorte digital foi uma boa opção por conter maior número de etapas possíveis de ser executadas dentro do prazo estipulado para a conclusão do projeto.
Cenário com marcação da escala para os personagens digitais:
Para manter a idéia de cenários tridimensionais e personagens bidimensionais, as soluções técnicas que eu visualizei para animação foram:
1) stop-motion com personagens em recortes de papel animados diretamente sobre as maquetes;
2) esse mesmo tipo de recorte animado em stop-motion sobre fotografias dos cenários;
3) animação 2D tradicional dos personagens, aplicados posteriormente sobre fotografias das maquetes;
4) 3D digital simulando profundidade nos cenários e bidimensionalidade nos personagens;
5) animação de recortes digitais dos personagens, sobre fotografias dos cenários construídos (maquetes).
Das cinco alternativas, optei pelo recorte digital (nº5), devido a um conjunto de fatores. Entre eles, o fato de a visualidade poder ser completamente composta por fotografias (do cenário aos personagens), o que pareceu complementar o conceito do filme. Além disso, era a técnica que eu poderia garantir boa parte da habilidade e dos conhecimentos técnicos necessários. Por último, mas não menos importante, o recorte digital foi uma boa opção por conter maior número de etapas possíveis de ser executadas dentro do prazo estipulado para a conclusão do projeto.
Cenário com marcação da escala para os personagens digitais:
Montagem básica dos personagens:
Primeira versão do roteiro
O argumento inicial consistia em explorar a diferença de pontos de vista entre dois seres. Portanto, as tentativas de roteiro giraram em torno de possíveis conflitos entre os personagens. Pensei em conflitos étnicos, religiosos, políticos, entre classes sociais e até mesmo entre gerações distintas. Houve uma tentativa inicial que tendia à ordem política, com três personagens que precisariam definir um objeto para uma plateia. O conflito principal da trama se daria quando eles se deparassem com descrições completamente distintas e precisassem chegar a um consenso.
Na escrita desta primeira versão de roteiro, pude contar com a contribuição de Gabriel Brandão e Filipe C. Storck. Eles me ajudaram a compreender melhor o a construção do ritmo do filme e juntos pensamos num desfecho muito bacana.
(Um dia ainda vou fazer uma história só para ter um plano final bonito como esse, meninos!)
Infelizmente essa proposta foi descartada por exigir, entre outras coisas, uma produção maior do que a possível de ser feita durante o tempo do curso. Apesar disso, o conceito básico se sustentou e foi necessário "apenas" reformular a configuração da história. Personagens flexíveis, contexto adaptável.
Universo da trama
Mais do que decidir o número de figuras atuantes ou o próprio roteiro, num primeiro momento foi necessário pautar o funcionamento do universo da trama. Para isso, fiz uma pesquisa sobre os elementos óticos e fotográficos poderiam dar suporte à ideia inicial. E, dentro do assunto estabelecido, surgiram situações que poderiam ser representadas pelos personagens.

05/06/2011
Principais referências
Para o desenvolvimento do conceito, do roteiro e da visualidade do filme, as referências foram bastante pontuais. A maior parte dos caminhos escolhidos estava em ressonância com alguma obra vista anteriormente.
Duas produções cinematográficas foram referências para a integração entre elementos bi e tridimensionais. São elas:
A idéia de trabalhar o conceito de verdade/realidade a partir da fotografia trouxe alguns estudos teóricos do meio. Entre eles, Susan Sontag, em Ensaios sobre a fotografia:
Duas produções cinematográficas foram referências para a integração entre elementos bi e tridimensionais. São elas:
Viagem à lua (Le voyage dans la lune),
de Georges Méliès. França, 1901.
de Georges Méliès. França, 1901.
A invenção diabólica (Vynález zkázy),
de Karel Zeman. Tchecoslováquia, 1958.
de Karel Zeman. Tchecoslováquia, 1958.
"[...] a fotografia implica acesso instantâneo à realidade.
Mas os resultados dessa prática de acesso instantâneo
constituem outra forma de criar distanciamento.
Possuir o mundo em forma de imagens é, precisamente,
reexperimentar o quão irreal e remota é a realidade."
(SONTAG, 1981, p.157)
A visualidade da "verdade" foi inspirada no trabalho fotográfico dos artistas David Hockney e Christine Burrill, onde a imagem apresentada é composta por diversos fragmentos de pontos de vista:
![]() |
David Hockney
[ fonte da imagem ]
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![]() |
Dawn - Christine Burrill
[ fonte da imagem ]
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