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07/03/2012

Personagens [ 4 ]

Depois de recortar todas as peças e organizá-las em suas devidas pastas, comecei a fazer alguns testes de animação.

Esqueci de dizer antes, toda essa parte "pós-estúdio" dos personagens foi feita enquanto eu fotografava o cenário nos enquadramentos que seriam necessários em cada plano. Ganhei um certo tempo com isso, porque pude verificar as possíveis limitações de movimento dos personagens e adaptar o ângulo de alguns planos em função disso. Foi necessário otimizar ao máximo o tempo de produção no estúdio. Atrasar essa etapa implicaria em encurtar bastante o cronograma para as etapas seguintes, que, para mim, seriam as mais complexas.

Bom, os testes de animação foram muito importantes para que eu entendesse minimamente a lógica da animação feita digitalmente e para que eu conferisse quais ferramentas seriam mais úteis para o caso. Optei por trabalhar sem a utilização de bones em 98% do filme. Apesar de agilizarem a configuração das poses, o resultado no desencontro das peças nas articulações, não me pareceu esteticamente interessante. O tempo que economizei na construção do esqueleto (lembrando que na época eu era bastante leiga no assunto), gastei ajeitando as poses como se fossem para uma animação recorte tradicional. Em etapas como essa, em que eu não possuía conhecimento significativo, procurei as soluções mais familiares às experiências que havia tido até então. Se deu volta ou encurtou o caminho, não sei ainda. O fato é que a minha tablet lembrará para sempre do período de animação deste filme e da localização exata da timeline!



06/03/2012

Personagens [ 3 ]

Recomendo a leitura das postagens Personagens - parte 1 e Personagens - parte 2 antes desta.

Após longos e produtivos 10 dias no estúdio, fazendo as fotos dos personagens, imaginei que havia finalmente chegado a hora de recortar. Que nada! Antes disso, como não poderia deixar de ser, foi necessário organizar todas as peças. E o trabalho fluiu mais ou menos da seguinte forma:

1) Backup de todas as fotos feitas, inclusive os testes, em pastas nomeadas pela data de captura;

2) separação das peças do personagem MICRO e do personagem TELE em pastas diferentes;

3) separação de cada parte "animável" de cada personagem em pastas (pescoço, cabeça, chapéu...);

4) organização e renomeação de cada peça na ordem de giro correspondente ao ângulo de captura;

5) com as poses todas renomeadas e em seus devidos lugares, novo backup;

6) recorte de cada parte do personagem = eliminação do fundo, arquivo salvo em PNG;

7) eliminação do reflexo verde sobre as superfícies, herdado do chroma key;

8) tratamento necessário em algumas partes (cabeças, principalmente);

9) definição do lugar ocupado pela pasta principal de cada personagem, de onde seriam lidas as imagens pelos softwares [[[SUPER importante]]]

10) backup das partes prontas para animar.



No fim das contas, foram recortadas mais de 200 peças para compor os dois personagens. Ainda foi necessário recortar as fotos que serviram de falas, a máscara das que estavam no quadro, os diplomas que foram arremessados e partes do cenário que precisaram se desmembrar do seu plano original, como o telescópio e o microscópio, para a composição de algumas cenas. Depois dessa maratona, sentindo-me expert em ferramentas de recorte digital (algumas até que eu nem sabia que existiam), passei para uma fase de recorte: o dos objetos que iriam compor o cenário. Dessa vez, com tesoura e estilete de verdade. Vou escrever sobre isso depois, nas postagens sobre a cenografia.

05/03/2012

Personagens [ 2 ]

Recomendo ler as postagens Conhecimentos técnicos e Técnica para animar antes desta.

Uma vez definido que a técnica para animação seria o recorte digital e que os personagens seriam construídos como uma espécie de colagem (fotografias de objetos distintos), comecei a pensar em um método de captura dessas imagens e organização do material que seria necessário.

A informação que eu tinha sobre esta técnica até então era de que, para animar, eu deveria ter a postos uma "biblioteca" de poses variadas dos membros que compunham um personagem, de modo que ele pudesse executar os movimentos mais livremente. A troca de poses de um mesmo membro (como para fazer a cabeça girar de um lado para o outro) chama-se replacement. E consiste em substituir poses em sequência para causar a ilusão do movimento. Na verdade é possível animar recortes sem utilizar o replacement, não é uma regra. O resultado, porém, é bem diferente. Optei por utilizá-o porque os personagens não teriam expressões faciais e a linguagem corporal seria extremamente importante para compor as atuações, portanto, quanto mais fluidas fossem, melhor.

Os personagens foram compostos por 5 partes móveis: cabeça, chapéu, pescoço, tronco e tripé (confira aqui). Foi preciso analisar muitas vezes o animático para identificar quais posições de cada uma dessas partes seriam necessárias para compor os movimentos esperados, ou pelo menos a maior parte deles. Dessa forma, percebi que a maior parte das poses se dava em ângulos em torno do eixo vertical, o que facilitou bastante as coisas. Elaborei um método para marcar as poses, de modo que cada ângulo fosse coincidente entre os elementos. Como eram objetos distintos e desproporcionais entre si, essa organização foi bastante útil. Posteriormente, foi necessário apenas colocar cada peça na escala devida.

De um modo geral, o esquema de registro das poses funcionou muito bem. Vale a pena um comentário a respeito da cor utilizada no fundo da foto. A escolha foi bastante empírica.  Sem conhecimentos específicos de como iluminar bem o set para esta situação, acabei criando um reflexo verde na superfícies dos objetos que, infelizmente, só percebi na fase de tratamento e recorte das fotos. Retirá-lo foi um trabalho a mais. Foram muitos os detalhes para eu me concentrar no momento de fazer as fotos, que este acabou passando despercebido. Acredito que um fundo mais neutro, com a iluminação utilizada da mesma forma, dispensaria o tratamento de cor e não comprometeria tanto o recorte.

Apenas uma pose de cabeça e objetiva precisou ser refeita. A necessidade de repetir a foto só foi notada depois que a foto do cenário já estava pronta e eu já havia terminado as atividades no estúdio. Foi um desafio refazer este registro fora do estúdio, sem as marcações originais e ter que acertar o ângulo e a luz para que não destoasse tanto da perspectiva e da luz da cena. No fim das contas, acho que funcionou bem porque aparece por um rápido momento. Eis o registro do processo:

Essa foi uma das situações que a Marília Poggiali já havia me alertado quando conversamos sobre a produção do filme dela: depois que os backgrounds de cada cena estavam definidos, seria possível constatar limitações de movimentos imprevistas para os personagens e, talvez fosse preciso adaptar a atuação. Dito e feito. Esse aí é apenas um exemplo das adaptações que foram necessárias.

Por último, mas não menos importante, devo dizer que planejar um personagem em desenho, pré-visualizar a sua atuação em 3d e configurá-lo definitivamente em recorte de fotografias, causou uma certa estranheza em sua aparência. Um pouco frustrante até, porque cada técnica possui uma força expressiva intrínseca e seria impossível (neste caso) transpor detalhes de uma para a outra.  Ao final da montagem do personagem, confesso que não me atraiu muito o novo visual, principalmente do personagem Micro. Foi durante a fase de tratamento dos cenários que eu tive tempo de deixar passar a "depressão pós-parto" e ver que eles tinham a ver com aquele ambiente - que também acompanhou as mudanças de técnica.

01/03/2012

Personagens [ 1 ]

Recomendo ler as postagens Visualidade do filme e Técnica para animar antes desta.

Os personagens de Paralaxe foram desenvolvidos durante a escrita da primeira versão do roteiro. Mesmo a trama original tendo tomado outro rumo, as características básicas deles foram mantidas. O Gabriel Brandão trabahou comigo na etapa de elaboração da visualidade dos personagens. Fizemos vários estudos em desenho e algumas colagens.








12/09/2011

Técnica para animar

Desde o início do projeto, a fotografia serviu como um guia para o conceito e, talvez por isso, o stop-motion aparentou ser a técnica mais adequada para animar as cenas. De imediato, pensei em construir maquetes cenográficas e bonecos tridimensionais articulados. Mas, devido ao fato de os personagens terem sido construídos a partir de conceitos sobre a sua forma de ver [confira aqui], pareceu-me importante pensar bem em como o espectador os veria. Para isso, levantei outras possibilidades técnicas, além do stop-motion.

Para manter a idéia de cenários tridimensionais e personagens bidimensionais, as soluções técnicas que eu visualizei para animação foram:

1) stop-motion com personagens em recortes de papel animados diretamente sobre as maquetes;


2) esse mesmo tipo de recorte animado em stop-motion sobre fotografias dos cenários;

3) animação 2D tradicional dos personagens, aplicados posteriormente sobre fotografias das maquetes;

4) 3D digital simulando profundidade nos cenários e bidimensionalidade nos personagens;

5) animação de recortes digitais dos personagens, sobre fotografias dos cenários construídos (maquetes).

Das cinco alternativas, optei pelo recorte digital (nº5), devido a um conjunto de fatores. Entre eles, o fato de a visualidade poder ser completamente composta por fotografias (do cenário aos personagens), o que pareceu complementar o conceito do filme. Além disso, era a técnica que eu poderia garantir boa parte da habilidade e dos conhecimentos técnicos necessários. Por último, mas não menos importante, o recorte digital foi uma boa opção por conter maior número de etapas possíveis de ser executadas dentro do prazo estipulado para a conclusão do projeto.

Cenário com marcação da escala para os personagens digitais:


Montagem básica dos personagens:
MICRO

TELE

Visualidade do filme

As técnicas que escolhi para a construção da visualidade do filme e, consequentemente para a animação, estão diretamente relacionadas com as características psicológicas atribuídas aos personagens. Eles possuem uma visão unilateral da realidade e são rasos de caráter; por isso foram representados bidimensionalmente, assim como os objetos cenográficos relacionados a eles. O ambientente em que estão inseridos, por sua vez, foi criado tridimensionalmente, pensando em como os ambientes do mundo real oferecem, de fato, múltiplas possibilidades de interpretação.